IDENTITAS


Kata identitas berasal dari bahasa Inggris identity yang memiliki pengertian harfiah; ciri, tanda atau jati diri yang melekat pada seseorang, kelompok atau sesuatu sehingga membedakan dengan yang lain. Identitas merupakan keseluruhan atau totalitas yang menunjukkan ciri-ciri atau keadaan khusus seseorang atau jati diri dari factor-faktor biologis, psikologis, dan sosiologis yang mendasari tingkah laku individu. Tingkah laku tersebut terdiri atas kebiasaaan, sikap, sifat-sifat serta karakter yang berada pada seseorang sehingga seseorang tersebut berbeda dengan orang yang lainnya.

Identitas Diri dan Dunia Maya
Identitas diri kadang dan lebih seringnya dilihat sebagai informasi sederhana tentang seseorang. Namun kalau ditelusuri lebih dalam, identitas diri tidak sekedar mengenali diri secara individu. Keluarga, teman, kecamatan dan sebagainya punya kepentingan terhadap identitas diri kita bahwa kita masih seperti dulu, sudah berganti data, atau sudah beralih profesi. Identitas diri bisa menjadi kebanggaan atau malapetaka. Itulah mengapa banyak orang bangga dengan identitas diri, tetapi juga banyak yang menutupinya. Mengapa banyak orang memiliki identitas diri yang berbeda di dunia nyata dan dunia maya? Identitas diri dan lingkungannya sangat erat kaitan dan kepentingannya. Lingkungan terpenting seseorang adalah orang lain! Meskipun kita membangun identitas diri, memaknai diri, bahkan membangun branding diri, kita tetap harus berhadapan dengan orang lain yang memberikan narasi berbicara tentang identitas kita tanpa sepengetahuan kita.
Filsuf informasi terkenal, Floridi mengatakan kita saling membangun identitas dan itu mempersulit kita membangun identitas diri. Banyak orang bercerita tentang diri kita dengan kacamata dan interpretasi sendiri. kemudian menghasilkan identitas diri kita dari kacamata orang lain; bisa baik, bisa buruk. Guru yang memarahi siswanya di dalam kelas membangun identitas buruk si siswa tetapi si siswa tidak bisa mengontrolnya. Seorang pimpinan yang mengolok-olok anak buahnya, membangun identitas anak buahnya tanpa si anak buah mampu mengontrolnya. Demikian pula anak buah mampu membangun identitas pimpinannya tanpa si pimpinan mampu mengontrolnya. Identitas diri tidak sekedar untuk kepentingan seseorang, tetapi bisa dalam skala nasional maupun internasional. Bisa saja seorang kepala negara membangun identitas negara atau kepala negara lain. Osama Bin Laden adalah orang yang diberikan identitas oleh orang lain tanpa dia bisa mengontrolnya dan identitasnya kemudian mempengaruhi organisasinya. Demikian pula presiden Korut. Kita tidak mendapatkan identitas dari Kim Jong-Un sendiri tetapi dari orang lain. Identitas yang diberikan untuknya, juga membangun citra negaranya. Identitas diri sangat dipengaruhi oleh lingkungannya dan sebaliknya, di lingkungan mana seseorang berada, dia juga menunjukkan identitas diri. Kita pun sering membuat narasi tentang orang lain dan membangun identitas orang lain.
Dalam dunia maya atau infosphere online game, second life, dan jejaring sosial, identitas seseorang juga dipengaruhi lingkungannya. Menurut filsuf informasi terkenal Floridi komunitas online merupakan jaringan dinamis dan interaktif dimana individu tidak dapat berdiri sendiri tetapi menjadi bagian dari komunitas. Identitas individu ditentukan oleh komunitasnya yang membentuk dirinya memiliki PIO (personal identity online). Infosphere bukan lagi merupakan media, tetapi lingkungan dimana komunitas maupun individu terus membentuk identitas. Yang menarik dalam dunia maya adalah karena terutama di Indonesia tidak semua orang menggunakan identitas diri dunia nyata. Banyak orang menggunakan identitas yang berbeda dengan identitasnya di dunia nyata. Identitas dalam facebook atau email tidak selalu sama dengan identitas asli. Dalam online gaming, identitas seseorang diganti sendiri oleh pemilik. Teknologi informasi dan komunikasi merupakan teknologi egopoietic yang mampu mempengaruhi siapa diri kita sebenarnya, siapa kita menurut kita, siapa seharusnya kita, dan menjadi siapa diri kita nantinya. Karena teknologi mampu mempengaruhi membran pasca-kesadaran dan hubungan online mampu menceritakan siapa diri kita menurut komunitas, maka dunia maya benar-benar mampu mempengaruhi identitas diri.
Dalam game online kita bisa memperkenalkan diri sebagai seorang pria, meskipun kita wanita, atau sebaliknya. Antropolog mulai meneliti identitas diri dalam game online dan ingin mengetahui apakah ada kesamaan identitas online dan offline. Yang menarik adalah karena dari pertemuan online bisa berlanjut ke pertemuan offline di alam nyata. Suami istri bisa bercerai karena dunia maya, atau sebaliknya dua orang bertemu secara online dan kemudian menikah secara offline di alam nyata. Ada batas tipis antara dunia maya dan dunia nyata. Identitas diri bisa berbeda di dunia maya tergantung bagaimana kita menciptakannya. Namun identitas diri selalu berkaitan dengan komunitasnya. Komunitas memberikan kita identitas dan kita memberikan mereka identitas. Ada yang senang, ada yang marah, ada yang galau.

Defini singkat Identitas Online
Bila kita terkoneksi dengan banyak hal terutama di kehidupan online, kita akan membentuk jati diri baru, yaitu identitas online. Identitas online ini, bagi sebagian mereka paling tidak merupakan perwujudan dari identitas offline atau keseharian. Dengan demikian identitas online merupakan identitas seorang manusia di kehidupan dunia mayanya.

Contoh Identitas Online: Avatar
Avatar adalah gambar kecil yang digunakan sebagai penanda diri atau penanda sebuah blog, avatar biasanya berupa foto wajah atau sebuah logo. Dengan avatar ini diharapkan akan menarik perhatian seseorang jika kita membuat sebuah profil, penggunaan avatar sekarang yang populer adalah pada komentar blog, terutama wordpress, yaitu sebuah gambar kecil di samping nama user.
Dalam satu dasawarsa terakhir, budaya visual khususnya fantasi memvisualisasikan diri merupakan unsur yang dominan di dalam realitas bekerjanya sistem cybernetic. Pengunaan icon dari bentuk ekspresi diri yang sederhana (smiley) hingga kreasi imajinatif merupakan unsur yang dominan di dalam cyberculture. Aplikasi surat elektronik (email) yang fasilitasnya disediakan secara gratis oleh provider besar semacam; Yahoo, MSN, Gmail, dan lain-lain, merupakan pintu masuk yang paling sederhana bagi setiap orang untuk mengeksplorasi praktik visualisasi diri, khususnya ketika forum-internet melalui fasilitas ‘chat-room‘ berkembang. Avatar, sebagai suatu bentuk imajinasi visualisasi diri semula merupakan ‘praktik estetis’ yang sirkulasinya terbatas hanya pada mereka yang memiliki skills dan akses yang luas pada praktik teknologi komputasi berbasis internet. Meskipun kini, di kalangan kaum muda khususnya, aplikasi avatar merupakan suatu trend yang cukup populer dan aplikasinya yang mudah dan instan tanpa skills khusus dikampanyekan secara luas melalui adverstising oleh provider mobile-technology (perusahaan teknologi seluler) sehingga bukan hanya bisa diunduh (download) melalui komputer, bahkan oleh piranti cybernetic yang lain seperti PDA dan atau Handphone yang sistemnya ‘compatible‘ memungkinkan aplikasi internet.
Kamus ensiklopedia ‘on-line’ wikipedia menjelaskan avatar sebagai:
a)      suatu representasi diri pengguna internet baik yang bersifat 3D (3 dimensi) seperti yang diaplikasikan dalam game komputer
b)      icon-2D (2 dimensi) yang digunakan dalam forum internet;
c)      konstruksi teks yang pada mulanya dikenal dalam sistem MUDs (Multi-User Dungeons), yakni suatu permainan (game) komputer yang mengkombinasikan elemen-elemen ‘role-playing‘, game berkarakter ‘hack and slash‘ (memuat unsur kekerasan), dan ruang ‘chat‘ atau obrolan sosial.
Pengertian avatar secara literal diambil dari terminologi Sanskerta yang kemudian diambil ke dalam tradisi bahasa Yunani dan Latin yang bermakna ‘penampakan spiritual’ (‘incarnation‘, dalam bahasa Inggris). Adalah Neil Stephenson yang pertama kali mempopulerkan istilah avatar ini ke dalam komunitas cyber melalui novel ber-genre cyberpunk yang terkenal Snow Crash pada tahun 1992. Dalam novel tersebut, avatar digambarkan sebagai simulasi virtual wujud manusia dalam realitas virtual di internet yang disebutnya sebagai ‘Metaverse‘ (yang secara simbolis diambil dari mitologi Hindhu kuno tentang sepuluh wujud penampakan spiritual dari ‘Dewa’).
Contoh gambar avatar:
Avengers-Iron-Man-icon.pngandrew.png




boy-512.pngimages (1).jpg







KOMUNITAS VIRTUAL
Apa itu Komunitas?
Komunitas atau Community adalah sekumpulan individu yang biasanya memiliki minat yang sama. Sebuah komunitas biasanya terbentuk karena memiliki kebutuhan yang sama (ataupun tidak) pada sebuah minat tertentu. Sebuah komunitas atau club biasanya diawali dengan berkumpul bersama. Awalnya dengan beberapa orang (minimal 2 orang) yang saling kenal, memiliki minat yang sama dan kemudian berkembang dan anggotanyapun bertambah.

Apa itu Virtual?
Virtual adalah dunia yang biasanya kita sebut sebagai dunia maya atau cyber space yaitu  sebuah dunia komunikasi berbasis computer yang menawarkan realitas baru.

Jadi, Komunitas Virtual adalah sebuah komunitas yg terbentuk dan tergabung dari berbagai element yang biasanya memiliki hobby yang sama dan menyalurkan semua yang berkaitan dengan  hobbinya tersebut melalui sebuah dunia maya yaitu Virtual.

Apakah bedanya komunitas dunia nyata dengan dunia virtual?
Bila pada komunitas dunia nyata paling tidak orang-orang yang mengawali adanya komunitas itu harus bertemu, sedangkan di komunitas virtual orang-orang tersebut tidak perlu bertatap muka secara langsung atau bahkan tidak perlu saling kenal terlebih dahulu. Yang dibutuhkan hanya kesamaan minat dan alamat e-mail. Terkadang keadaannya bisa terbalik, kalau komunitas non-virtual mengawali berdirinya dengan pertemuan antar pendiri terlebih dahulu. Namun pada komunitas virtual lebih sering pertemuannya terjadi saat komunitas tersebut sudah berdiri dan memiliki anggota sehingga suasana menjadi lebih akrab satu sama lain. Komunitas berawal dari saat komunitas non-virtual yang mencoba berkomunikasi melalui media e-mail. Salah satu tools dari internet adalah mailing list. Yaitu proses berkirim surat melalui 1 account e-mail. Jika kita mempunyai kebutuhan untuk berkirim e-mail ke banyak orang, fasilitas mailing list pada sebuah server dapat memfasilitasi dengan mudah yaitu memasukkan nama sebuah e-mail yang ingin dikirim surat kedalam list atau daftar mailing list. Seperti halnya sebuah kepercayaan komunitas biasanya dijadikan tempat referensi terpercaya atau mendapatkan informasi terpercaya. Kesamaan minat, kesamaan kebutuhan informasi, keakraban dari e-mail discussion dan lain sebagainya lah yang mendasari kepercayaan seseorang terhadap informasi yang ada atau didapat dari komunitas virtualnya. Hal lain yang mendasari kepercayaan ini adalah secara psikologis kepercayaan orang terhadap informasi di internet sangat besar.

Komunitas Virtual apa sama dengan Group?
Sebuah komunitas adalah kesamaan minat maka sebuah website yang memberikan informasi terhadap minat tertentu juga kemudian menjadi bentuk komunitasnya sendiri. Ini bisa dilihat dari web community yang saat ini sangat besar penggunanya yaitu facebook. Apakah keasamaan minat yg terdapat didalam facebook? Yaitu sama-sama memiliki keinginan untuk saling mengenal sesama pengguna dan mungkin memiliki kesukaan dan hobbi yang sama. Namun dalam facebook masih merupakan komunitas virtual yang sangat umum yaitu komunitas dalam mencari teman di dunia maya. Didalam facebook juga masih bisa terbentuk komunitas-komunitas kecil lainnya dalam hal kesukaan, hobbi, fans, dan lainnya. Bisa dikatakan bahwa komunitas virtual dapat membentuk group-group dari masing-masing pengguna yang memiliki kesamaan minat sehingga komunitas virtual merupakan induk dari group virtual.

Dasar Terbentuknya Suatu Komunitas Virtual
Di dalam suatu komunitas tentunya kita dapat berbagi satu sama lain baik itu cerita pribadi, pengalaman dan tentunya masih banyak lagi yang dapat dibagi atau juga berdiskusi tentang suatu masalah yang nyata atau yang terjadi didalam kehidupan dunia virtual itu sendiri. Apakah orang bergabung dalam komunitas virtual karena sudah bosan dengan dunia nyata sehingga mereka menciptakan dunia sendiri yaitu dunia virtual? Mungkin itu yang menjadi alasan mereka menciptakan komunitas virtual agar mereka merasa lebih nyaman. Sangat terasa manfaat internet untuk dunia komunikasi melalui media virtual dengan berbagai fasilitas yang ditawarkan hanya tinggal bagaimana cara memanfaatkannya ke arah yang positif dan menghindari negatifnya.
Motivasi terbentuknya komunitas yang berawal dari kesamaan preferensi atas suatu hal, kesulitan teknis yang dihadapi dan kesamaan karena menjadi minoritas ataupun mayoritas. Yang kedua adalah moderator dalam komunitas virtual berperan sebagai pemberi ijin dan referensi. Ketiga adalah anggota memiliki beberapa motivasi berbeda untuk mengikuti suatu komunitas. Keempat adalah dampak keikutsertaan anggota dalam suatu komunitas virtual terhadap para anggota adalah loyalitas tinggi terhadap dasar terbentuknya suatu komunitas dan persepsi kualitas yang lebih baik. Kelima adalah anggota komunitas menerima manfaat fungsional dan manfaat social melalui komunitas virtual tersebut sehingga membuat anggota bersedia membentuk komitmen. Keenam adalah anggota komunitas virtual melakukan posting secara continue dan melakukan pertemuan rutin sebagai wujud komitmen pada komunitas virtual.

5 Komunitas Virtual dengan Anggota Terbanyak
1.      Skype (663 juta pengguna)
Skype merupakan layanan yang membuat pengguna bisa melakukan panggilan suara dan video serta ngobrol melalui internet. Hebatnya layanan yang disediakan oleh skype adalah gratis. Skype sendiri didirikan pada 2003 oleh Niklas Zennstrom dari swedia dan Janus Friis dari Denmark.
2.      Tencent QQ (636 juta pengguna)
Dikenal dengan QQ, tencent QQ ,erupakan layanan instant meseenging terpopuler di China. Tencent QQ didrikan oleh Ma Huateng pada 11 november 1998 di Shenzhen China. Ma Huateng sendiri merupakan seorang pengusaha China yang mendirikan perusahaan internet ternama di China bernama Tencent Inc. QQ sendiri secara resmi baru diluncurkan pada februari 1999.
3.      Facebook (600 juta pengguna)
Situs jejaring social ini diluncurkan pada februari 2004 di bawah naungan Facebook Inc. social media yang didirikan oleh Mark Zuckerberg ini berhasil meraup lebih 600 juta pengguna altif pada januari 2011. Facebook sendiri memungkinkan penggunanya untuk membuat profil pribadi, memasukkan pengguna lainnya sebagai teman, dan bertukar pesan, catatan, foto dan video.
4.      Qzone (480 juta pengguna)
Satu lagi dari Negara tirai bamboo, Qzone. Merupakan situs jejaring social yang dibuat pada 2005 oleh Tencent, sebuah perusahaan internet ternama di China. Layanan ini memperbolehkan pengunjung utuk menulis blog, menyimpan catatan harian, mengirim foto, dan mendengarkan music. Uniknya, kebanyakan layanan ini tidak tersedia gratis. Penggguna baru bisa mempergunakan layanan tambahan tanpa membayar lagi setelah membeli Canary Diamond. Versi mobile pun tersedia, tetapi juga dengan biaya ekstra.
5.      Windows Live Messenger (330 juta pengguna)
Awalnya bernama MSN Messenger dan merupakan layanan instant messanging yang dibuat oleh Microsoft. Saat ini layanan ini dirancang bekerja di windows XP, windows vista, windows 7, windows mobile, windows CE, Xbox 360, Blackberry OS, iOS, Java ME, S60 on Symbian OS dan Zune HD.



Konflik Virtual
Karena perbedaan waktu dan tempat, mood orang satu sama lainnya bisa berbeda. Karena beban hidup seorang dan yang lainnya datang disaat yang berbeda, penyelesaian masalah orang yang satu dengan yang lain bisa berbeda juga. Karena hanya berkomunikasi melalui text, pemahaman orang yang satu dengan lainnya juga bisa berbeda. Hal-hal tersebut bisa menimbulkan konflik baik internal manajemen maupun dengan anggota. Konflik ini bisa berakibat macam-macam antara lain dari kapoknya anggota mampir di forum, pengunduran diri dari komunitas hingga putusnya tali silaturahmi yang sudah terbina. Oleh karenanya pengendapan terhadap penanganan masalah sangat dibutuhkan sebelum mengambil keputisan untuk menanggapi sebuah tulisan. Pemahaman seseorang ketika membaca sebuah postingan dipagi hari, dalam keadaan terburu-buru karena harus melakukan kegiatan rutin bisa jadi tidak akurat. Jadi keputusan untuk membalas postingan pada saat itu tidaklah bijaksana sehingga dapat berpotensi menuai konflik. Sebaliknya pengendapan masalah dengan cara membuka kembali postingan tersebut ketika dalam keadaan santai serta best mood akan sangat membantu menghindari konflik bahkan bisa memberikan solusi. Tetapi hendaknya pengendapan tidaklah terlalu lama sebab pengendapann yang terlalu lama akan menimbulkan tanda Tanya dan cenderung basi tanpa solusi. Konflik-konflik yang disebabkan oleh perbedaan ide dan persepsi sebaiknya didiskusikan untuk mencari kata mufakat tetapi kalaupun tidak bisa mencapai kata mufakat, sebaiknya ada rasa untuk saling memahami satu sama lain dan ketika sudah diputuskan bersama, maka keputusan itu haruslah didukung.
Komunitas virtual muncul didalam ruang media berbasiskan computer dimana aktivitas dan interaksi antar para anggota komunitas menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Komunitas virtual berguna untk mengumpulkan orang-orang yang memiliki minta yang sama dan mereka dapat berdialog melalui discussion board dan juga lewat mailing list dan dialog mereka dapat dismpan untuk kemudian dapat dipelajari kembali.

Karakteristik Komunitas Virtual
Komunitas Virtual dapat digolongkan menjadi 4 karakteristik, Yaitu:
1.      Berdasarkan motifnya, komunitas virtual dapat dibagi menjadi 3, pertama adalah motif untuk menjalin hubungan antar manusia. Kedua adalah motif untuk mendapatkan informasi dan ketiga adalah motif untuk bertransaksi.
2.      Berdasarkan kardinilitasnya, komunitas virtual bisa bersifat interaksi satu ke satu, satu ke banyak, dan banyak ke banyak. Kardinilitas menggambarkan siapa yang mengontrol proses pertukaran informasi.
3.      Berdasarkan isinya, isi dari sebuah komunitas virtual dapat berasal dari individu-individu yang berada didalamnya berupa diskusi-diskusi online dan pembuatan halaman web dari individu-individu itu, bisa juga berasal dari penyedia layanan komunitas dan bersifat tradisional, dalam kasus ini adalah pemerintah yang memeberikan pengumuman namun pengumuman itu harus bersifat konsisten dan terkontrol dengan ketat.
4.      Berdasarkan otonomi yang dimiliki dari sebuah komunitas virtual memiliki arti apakah komunitas virtual itu berdiri sendiri atau dimiliki bersama oleh anggota komunitas dan meiliki aturan yang telah disepakati bersama oleh anggota komunitas itu. Kombinasi yang sesuai dari karakteristik diatas akan menciptakan KM yang efektif berdasarkan komunitas virtual. Secara fisik kombinasi yang cocok untuk KM di bidang e-government adalah komunitas dengan motif saling menukar informasi, memiliki infrastruktur satu ke banyak dan sumber isi dari berbagai sumber, dan memiliki otonomi tingkat tinggi.

Komunitas virtual memungkinkan pertukaran pengetahuan dan telah menuai kisah sukses di berbagai Negara dan dikenal karena keefektivitasannya dalam menemukan solusi suatu masalah. Penerapan yang sukses dari komunitas virtual dan sehingga dapat mengidentifikasi kebutuhan yang pentingdari masyarakat bisa mempromosikan tumbuhnya e-democracy, sehingga pemerintah akan mungkin mendengarkan diskusi dan pertukaran ide. Namun ada tantangan dalam membuat  e-government terutama dalam hal harga dan ketersediaan infrastruktur teknologi, namun solusi komunitas virtual adalah solusi yang dapat didapatkan dengan teknologi dan harga yang terjangkau.

Karakteristik Komunitas Virtual yang Sukses
1.      Menetapkan tujuan
Komunitas muncul ketika diperlukan dalam kehidupan manusia. Untuk menciptakan suatu komunitas yang baik, pertama-tama yang diperlukan  adalah memahami kenapa komunitas itu dibuat dan untuk siapa komunitas itu ada.
2.      Menciptakan tempat berkumpul yang nyaman
Dimana orang saling bertemu atau bertukar pendapat, dan mulai membicarakan tentang kehidupan masing-masing, komunitas mulai tercipta. Pada waktu seseorang menetapkan tujuan, seseorang ngin menciptakan tempat yang nyaman, dimana di tempat itu seseorang akan merasa nyaman untuk berinteraksi dengan orang lain.
3.      Membuat profil member yang baik dan tidak ketinggalan jaman
Seseorang dapat tahu tentang seorang teman dari orang lain, dan dapat membantu untuk lebih cepat mengenal satu sama lainnya dengan cara mengembangkan profil dari member yang sudah ada. Jika diatur dengan baik, sebuah profil dapat menjadi suatu alat yang sangat berguna bagi berkembangnya suatu hubungan satu sama lainnya.
4.      Design yang baik
Design yang baik dapat menambah jumlah pendatang baru yang datang dan ingin tahu tentang suatu komunits tersebut.
5.      Mengembangkan program kepeminpinan yang kuat
Pemimpin dari komunitas harus mampu menyemangati pemula, mengajar, menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada, dan bisa berhadapan dengan orang yang membuat kacau  suatu komunitas.
6.      Menetapkan peraturan
Setiap komunitas mempunyai berbagai problem dari dalam yang akan dihadapi. Jika suatu komunitas dijaga dengan baik, suatu masalah dapat diselesaikan dengan mudah, tetapi seringkali terdapat perbedaan pendapat antara satu dengan lain yang dapat menyebabkan suatu komunitas terpecah belah. Untuk menghindari ini, sangatlah penting untuk mengembangkan aturan dalam berpartisipasi untuk menyampaiakn pendapat.
7.      Mengembangkan acara pribadi
Suatu komunitas dapat berkumpul bersama pada acara-acara kecil. Untuk mengembangkan hubungan baik satu sama lain, suatu komunitas harus menetapkan acara-acara kecil,dan membantu member yang asa untuk mengembangkan acara yang dibuat pada suatu komunitas.
8.      Membuat acara khusus
Setiap komunitas mengadakan suatu acara untuk mengenal anggotanya. Dengan merayakan hari libur, akan tercipta dasar terbentuknya hubungan yang baik bagi suatu komunitas.
9.      Memfasilitasi anggota untuk menjalankan subgrup
Jika mempunyai tujuan untuk mengembangkan komuniats dengan skala besar, harus ditambahkan teknologi untuk membantu anggota menciptakan dan menjalankan subgrup. Fitur yang kuat ini akan menciptakan loyalitas anggota yang kuat dan menghilangkan kompetisi dengan komunitas yang lain.

IDENTITAS IDENTITAS Reviewed by Unknown on 01.35 Rating: 5

Tidak ada komentar: