Kata identitas berasal dari bahasa Inggris identity
yang memiliki pengertian harfiah; ciri, tanda atau jati diri yang melekat pada
seseorang, kelompok atau sesuatu sehingga membedakan dengan yang lain.
Identitas merupakan keseluruhan atau totalitas yang menunjukkan ciri-ciri atau
keadaan khusus seseorang atau jati diri dari factor-faktor biologis,
psikologis, dan sosiologis yang mendasari tingkah laku individu. Tingkah laku
tersebut terdiri atas kebiasaaan, sikap, sifat-sifat serta karakter yang berada
pada seseorang sehingga seseorang tersebut berbeda dengan orang yang lainnya.
Identitas Diri dan Dunia Maya
Identitas diri kadang dan lebih seringnya dilihat
sebagai informasi sederhana tentang seseorang. Namun kalau ditelusuri lebih
dalam, identitas diri tidak sekedar mengenali diri secara individu. Keluarga,
teman, kecamatan dan sebagainya punya kepentingan terhadap identitas diri kita bahwa
kita masih seperti dulu, sudah berganti data, atau sudah beralih profesi.
Identitas diri bisa menjadi kebanggaan atau malapetaka. Itulah mengapa banyak
orang bangga dengan identitas diri, tetapi juga banyak yang menutupinya.
Mengapa banyak orang memiliki identitas diri yang berbeda di dunia nyata dan
dunia maya? Identitas diri dan lingkungannya sangat erat kaitan dan kepentingannya.
Lingkungan terpenting seseorang adalah orang lain! Meskipun kita membangun
identitas diri, memaknai diri, bahkan membangun branding diri, kita tetap harus
berhadapan dengan orang lain yang memberikan narasi berbicara tentang identitas
kita tanpa sepengetahuan kita.
Filsuf informasi terkenal, Floridi mengatakan kita
saling membangun identitas dan itu mempersulit kita membangun identitas diri.
Banyak orang bercerita tentang diri kita dengan kacamata dan interpretasi
sendiri. kemudian menghasilkan identitas diri kita dari kacamata orang lain; bisa
baik, bisa buruk. Guru yang memarahi siswanya di dalam kelas membangun
identitas buruk si siswa tetapi si siswa tidak bisa mengontrolnya. Seorang
pimpinan yang mengolok-olok anak buahnya, membangun identitas anak buahnya
tanpa si anak buah mampu mengontrolnya. Demikian pula anak buah mampu membangun
identitas pimpinannya tanpa si pimpinan mampu mengontrolnya. Identitas diri
tidak sekedar untuk kepentingan seseorang, tetapi bisa dalam skala nasional
maupun internasional. Bisa saja seorang kepala negara membangun identitas
negara atau kepala negara lain. Osama Bin Laden adalah orang yang diberikan
identitas oleh orang lain tanpa dia bisa mengontrolnya dan identitasnya
kemudian mempengaruhi organisasinya. Demikian pula presiden Korut. Kita tidak
mendapatkan identitas dari Kim Jong-Un sendiri tetapi dari orang lain.
Identitas yang diberikan untuknya, juga membangun citra negaranya. Identitas
diri sangat dipengaruhi oleh lingkungannya dan sebaliknya, di lingkungan mana
seseorang berada, dia juga menunjukkan identitas diri. Kita pun sering membuat
narasi tentang orang lain dan membangun identitas orang lain.
Dalam dunia maya atau infosphere online game, second
life, dan jejaring sosial, identitas seseorang juga dipengaruhi lingkungannya.
Menurut filsuf informasi terkenal Floridi komunitas online merupakan jaringan
dinamis dan interaktif dimana individu tidak dapat berdiri sendiri tetapi
menjadi bagian dari komunitas. Identitas individu ditentukan oleh komunitasnya
yang membentuk dirinya memiliki PIO (personal identity online). Infosphere
bukan lagi merupakan media, tetapi lingkungan dimana komunitas maupun individu
terus membentuk identitas. Yang menarik dalam dunia maya adalah karena terutama
di Indonesia tidak semua orang menggunakan identitas diri dunia nyata. Banyak
orang menggunakan identitas yang berbeda dengan identitasnya di dunia nyata.
Identitas dalam facebook atau email tidak selalu sama dengan identitas asli.
Dalam online gaming, identitas seseorang diganti sendiri oleh pemilik.
Teknologi informasi dan komunikasi merupakan teknologi egopoietic yang mampu
mempengaruhi siapa diri kita sebenarnya, siapa kita menurut kita, siapa
seharusnya kita, dan menjadi siapa diri kita nantinya. Karena teknologi mampu
mempengaruhi membran pasca-kesadaran dan hubungan online mampu menceritakan
siapa diri kita menurut komunitas, maka dunia maya benar-benar mampu
mempengaruhi identitas diri.
Dalam game online kita bisa memperkenalkan diri
sebagai seorang pria, meskipun kita wanita, atau sebaliknya. Antropolog mulai
meneliti identitas diri dalam game online dan ingin mengetahui apakah ada
kesamaan identitas online dan offline. Yang menarik adalah karena dari
pertemuan online bisa berlanjut ke pertemuan offline di alam nyata. Suami istri
bisa bercerai karena dunia maya, atau sebaliknya dua orang bertemu secara
online dan kemudian menikah secara offline di alam nyata. Ada batas tipis
antara dunia maya dan dunia nyata. Identitas diri bisa berbeda di dunia maya
tergantung bagaimana kita menciptakannya. Namun identitas diri selalu berkaitan
dengan komunitasnya. Komunitas memberikan kita identitas dan kita memberikan
mereka identitas. Ada yang senang, ada yang marah, ada yang galau.
Defini singkat Identitas Online
Bila kita terkoneksi dengan banyak hal terutama di kehidupan
online, kita akan membentuk jati diri baru, yaitu identitas online. Identitas
online ini, bagi sebagian mereka paling tidak merupakan perwujudan dari
identitas offline atau keseharian. Dengan demikian identitas online merupakan
identitas seorang manusia di kehidupan dunia mayanya.
Contoh Identitas Online: Avatar
Avatar adalah gambar kecil yang digunakan sebagai
penanda diri atau penanda sebuah blog, avatar biasanya berupa foto wajah atau sebuah
logo. Dengan avatar ini diharapkan akan menarik perhatian seseorang jika kita
membuat sebuah profil, penggunaan avatar sekarang yang populer adalah pada
komentar blog, terutama wordpress, yaitu sebuah gambar kecil di samping nama
user.
Dalam satu dasawarsa terakhir, budaya visual
khususnya fantasi memvisualisasikan diri merupakan unsur yang dominan di dalam
realitas bekerjanya sistem cybernetic. Pengunaan icon dari bentuk ekspresi diri
yang sederhana (smiley) hingga kreasi imajinatif merupakan unsur yang dominan
di dalam cyberculture. Aplikasi surat elektronik (email) yang fasilitasnya
disediakan secara gratis oleh provider besar semacam; Yahoo, MSN, Gmail, dan
lain-lain, merupakan pintu masuk yang paling sederhana bagi setiap orang untuk
mengeksplorasi praktik visualisasi diri, khususnya ketika forum-internet
melalui fasilitas ‘chat-room‘ berkembang. Avatar, sebagai suatu bentuk
imajinasi visualisasi diri semula merupakan ‘praktik estetis’ yang sirkulasinya
terbatas hanya pada mereka yang memiliki skills dan akses yang luas pada
praktik teknologi komputasi berbasis internet. Meskipun kini, di kalangan kaum
muda khususnya, aplikasi avatar merupakan suatu trend yang cukup populer dan
aplikasinya yang mudah dan instan tanpa skills khusus dikampanyekan secara luas
melalui adverstising oleh provider mobile-technology (perusahaan teknologi
seluler) sehingga bukan hanya bisa diunduh (download) melalui komputer, bahkan
oleh piranti cybernetic yang lain seperti PDA dan atau Handphone yang sistemnya
‘compatible‘ memungkinkan aplikasi internet.
Kamus ensiklopedia ‘on-line’ wikipedia menjelaskan
avatar sebagai:
a)
suatu
representasi diri pengguna internet baik yang bersifat 3D (3 dimensi) seperti
yang diaplikasikan dalam game komputer
b)
icon-2D (2
dimensi) yang digunakan dalam forum internet;
c)
konstruksi teks
yang pada mulanya dikenal dalam sistem MUDs (Multi-User Dungeons), yakni suatu
permainan (game) komputer yang mengkombinasikan elemen-elemen ‘role-playing‘,
game berkarakter ‘hack and slash‘ (memuat unsur kekerasan), dan ruang ‘chat‘
atau obrolan sosial.
Pengertian avatar secara literal diambil dari
terminologi Sanskerta yang kemudian diambil ke dalam tradisi bahasa Yunani dan
Latin yang bermakna ‘penampakan spiritual’ (‘incarnation‘, dalam bahasa Inggris).
Adalah Neil Stephenson yang pertama kali mempopulerkan istilah avatar ini ke
dalam komunitas cyber melalui novel ber-genre cyberpunk yang terkenal Snow
Crash pada tahun 1992. Dalam novel tersebut, avatar digambarkan sebagai
simulasi virtual wujud manusia dalam realitas virtual di internet yang
disebutnya sebagai ‘Metaverse‘ (yang secara simbolis diambil dari mitologi
Hindhu kuno tentang sepuluh wujud penampakan spiritual dari ‘Dewa’).
Contoh gambar avatar:
KOMUNITAS
VIRTUAL
Apa itu Komunitas?
Komunitas atau Community adalah sekumpulan individu
yang biasanya memiliki minat yang sama. Sebuah komunitas biasanya terbentuk
karena memiliki kebutuhan yang sama (ataupun tidak) pada sebuah minat tertentu.
Sebuah komunitas atau club biasanya diawali dengan berkumpul bersama. Awalnya
dengan beberapa orang (minimal 2 orang) yang saling kenal, memiliki minat yang
sama dan kemudian berkembang dan anggotanyapun bertambah.
Apa itu Virtual?
Virtual adalah dunia yang biasanya kita sebut
sebagai dunia maya atau cyber space yaitu
sebuah dunia komunikasi berbasis computer yang menawarkan realitas baru.
Jadi, Komunitas Virtual adalah sebuah komunitas yg
terbentuk dan tergabung dari berbagai element yang biasanya memiliki hobby yang
sama dan menyalurkan semua yang berkaitan dengan hobbinya tersebut melalui sebuah dunia maya
yaitu Virtual.
Apakah bedanya
komunitas dunia nyata dengan dunia virtual?
Bila pada komunitas
dunia nyata paling tidak orang-orang yang mengawali adanya komunitas itu harus
bertemu, sedangkan di komunitas virtual orang-orang tersebut tidak perlu
bertatap muka secara langsung atau bahkan tidak perlu saling kenal terlebih
dahulu. Yang dibutuhkan hanya kesamaan minat dan alamat e-mail. Terkadang
keadaannya bisa terbalik, kalau komunitas non-virtual mengawali berdirinya
dengan pertemuan antar pendiri terlebih dahulu. Namun pada komunitas virtual
lebih sering pertemuannya terjadi saat komunitas tersebut sudah berdiri dan
memiliki anggota sehingga suasana menjadi lebih akrab satu sama lain. Komunitas
berawal dari saat komunitas non-virtual yang mencoba berkomunikasi melalui
media e-mail. Salah satu tools dari internet adalah mailing list. Yaitu proses
berkirim surat melalui 1 account e-mail. Jika kita mempunyai kebutuhan untuk
berkirim e-mail ke banyak orang, fasilitas mailing list pada sebuah server
dapat memfasilitasi dengan mudah yaitu memasukkan nama sebuah e-mail yang ingin
dikirim surat kedalam list atau daftar mailing list. Seperti halnya sebuah
kepercayaan komunitas biasanya dijadikan tempat referensi terpercaya atau
mendapatkan informasi terpercaya. Kesamaan minat, kesamaan kebutuhan informasi,
keakraban dari e-mail discussion dan lain sebagainya lah yang mendasari
kepercayaan seseorang terhadap informasi yang ada atau didapat dari komunitas
virtualnya. Hal lain yang mendasari kepercayaan ini adalah secara psikologis
kepercayaan orang terhadap informasi di internet sangat besar.
Komunitas
Virtual apa sama dengan Group?
Sebuah komunitas adalah
kesamaan minat maka sebuah website yang memberikan informasi terhadap minat
tertentu juga kemudian menjadi bentuk komunitasnya sendiri. Ini bisa dilihat
dari web community yang saat ini sangat besar penggunanya yaitu facebook.
Apakah keasamaan minat yg terdapat didalam facebook? Yaitu sama-sama memiliki
keinginan untuk saling mengenal sesama pengguna dan mungkin memiliki kesukaan
dan hobbi yang sama. Namun dalam facebook masih merupakan komunitas virtual
yang sangat umum yaitu komunitas dalam mencari teman di dunia maya. Didalam
facebook juga masih bisa terbentuk komunitas-komunitas kecil lainnya dalam hal
kesukaan, hobbi, fans, dan lainnya. Bisa dikatakan bahwa komunitas virtual
dapat membentuk group-group dari masing-masing pengguna yang memiliki kesamaan
minat sehingga komunitas virtual merupakan induk dari group virtual.
Dasar
Terbentuknya Suatu Komunitas Virtual
Di dalam suatu
komunitas tentunya kita dapat berbagi satu sama lain baik itu cerita pribadi,
pengalaman dan tentunya masih banyak lagi yang dapat dibagi atau juga
berdiskusi tentang suatu masalah yang nyata atau yang terjadi didalam kehidupan
dunia virtual itu sendiri. Apakah orang bergabung dalam komunitas virtual
karena sudah bosan dengan dunia nyata sehingga mereka menciptakan dunia sendiri
yaitu dunia virtual? Mungkin itu yang menjadi alasan mereka menciptakan
komunitas virtual agar mereka merasa lebih nyaman. Sangat terasa manfaat
internet untuk dunia komunikasi melalui media virtual dengan berbagai fasilitas
yang ditawarkan hanya tinggal bagaimana cara memanfaatkannya ke arah yang
positif dan menghindari negatifnya.
Motivasi terbentuknya
komunitas yang berawal dari kesamaan preferensi atas suatu hal, kesulitan teknis
yang dihadapi dan kesamaan karena menjadi minoritas ataupun mayoritas. Yang
kedua adalah moderator dalam komunitas virtual berperan sebagai pemberi ijin
dan referensi. Ketiga adalah anggota memiliki beberapa motivasi berbeda untuk
mengikuti suatu komunitas. Keempat adalah dampak keikutsertaan anggota dalam
suatu komunitas virtual terhadap para anggota adalah loyalitas tinggi terhadap
dasar terbentuknya suatu komunitas dan persepsi kualitas yang lebih baik.
Kelima adalah anggota komunitas menerima manfaat fungsional dan manfaat social
melalui komunitas virtual tersebut sehingga membuat anggota bersedia membentuk
komitmen. Keenam adalah anggota komunitas virtual melakukan posting secara
continue dan melakukan pertemuan rutin sebagai wujud komitmen pada komunitas
virtual.
5 Komunitas
Virtual dengan Anggota Terbanyak
1.
Skype (663 juta
pengguna)
Skype merupakan layanan yang membuat
pengguna bisa melakukan panggilan suara dan video serta ngobrol melalui
internet. Hebatnya layanan yang disediakan oleh skype adalah gratis. Skype
sendiri didirikan pada 2003 oleh Niklas Zennstrom dari swedia dan Janus Friis
dari Denmark.
2.
Tencent QQ (636
juta pengguna)
Dikenal dengan QQ, tencent QQ ,erupakan
layanan instant meseenging terpopuler di China. Tencent QQ didrikan oleh Ma
Huateng pada 11 november 1998 di Shenzhen China. Ma Huateng sendiri merupakan
seorang pengusaha China yang mendirikan perusahaan internet ternama di China
bernama Tencent Inc. QQ sendiri secara resmi baru diluncurkan pada februari
1999.
3.
Facebook (600
juta pengguna)
Situs jejaring social ini diluncurkan
pada februari 2004 di bawah naungan Facebook Inc. social media yang didirikan
oleh Mark Zuckerberg ini berhasil meraup lebih 600 juta pengguna altif pada
januari 2011. Facebook sendiri memungkinkan penggunanya untuk membuat profil
pribadi, memasukkan pengguna lainnya sebagai teman, dan bertukar pesan,
catatan, foto dan video.
4.
Qzone (480 juta
pengguna)
Satu lagi dari Negara tirai bamboo,
Qzone. Merupakan situs jejaring social yang dibuat pada 2005 oleh Tencent,
sebuah perusahaan internet ternama di China. Layanan ini memperbolehkan
pengunjung utuk menulis blog, menyimpan catatan harian, mengirim foto, dan
mendengarkan music. Uniknya, kebanyakan layanan ini tidak tersedia gratis.
Penggguna baru bisa mempergunakan layanan tambahan tanpa membayar lagi setelah
membeli Canary Diamond. Versi mobile pun tersedia, tetapi juga dengan biaya
ekstra.
5.
Windows Live
Messenger (330 juta pengguna)
Awalnya bernama MSN Messenger dan
merupakan layanan instant messanging yang dibuat oleh Microsoft. Saat ini
layanan ini dirancang bekerja di windows XP, windows vista, windows 7, windows
mobile, windows CE, Xbox 360, Blackberry OS, iOS, Java ME, S60 on Symbian OS
dan Zune HD.
Konflik Virtual
Karena perbedaan waktu
dan tempat, mood orang satu sama lainnya bisa berbeda. Karena beban hidup
seorang dan yang lainnya datang disaat yang berbeda, penyelesaian masalah orang
yang satu dengan yang lain bisa berbeda juga. Karena hanya berkomunikasi
melalui text, pemahaman orang yang satu dengan lainnya juga bisa berbeda.
Hal-hal tersebut bisa menimbulkan konflik baik internal manajemen maupun dengan
anggota. Konflik ini bisa berakibat macam-macam antara lain dari kapoknya
anggota mampir di forum, pengunduran diri dari komunitas hingga putusnya tali
silaturahmi yang sudah terbina. Oleh karenanya pengendapan terhadap penanganan
masalah sangat dibutuhkan sebelum mengambil keputisan untuk menanggapi sebuah
tulisan. Pemahaman seseorang ketika membaca sebuah postingan dipagi hari, dalam
keadaan terburu-buru karena harus melakukan kegiatan rutin bisa jadi tidak
akurat. Jadi keputusan untuk membalas postingan pada saat itu tidaklah
bijaksana sehingga dapat berpotensi menuai konflik. Sebaliknya pengendapan
masalah dengan cara membuka kembali postingan tersebut ketika dalam keadaan
santai serta best mood akan sangat membantu menghindari konflik bahkan bisa
memberikan solusi. Tetapi hendaknya pengendapan tidaklah terlalu lama sebab
pengendapann yang terlalu lama akan menimbulkan tanda Tanya dan cenderung basi
tanpa solusi. Konflik-konflik yang disebabkan oleh perbedaan ide dan persepsi
sebaiknya didiskusikan untuk mencari kata mufakat tetapi kalaupun tidak bisa
mencapai kata mufakat, sebaiknya ada rasa untuk saling memahami satu sama lain
dan ketika sudah diputuskan bersama, maka keputusan itu haruslah didukung.
Komunitas virtual
muncul didalam ruang media berbasiskan computer dimana aktivitas dan interaksi
antar para anggota komunitas menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.
Komunitas virtual berguna untk mengumpulkan orang-orang yang memiliki minta
yang sama dan mereka dapat berdialog melalui discussion board dan juga lewat
mailing list dan dialog mereka dapat dismpan untuk kemudian dapat dipelajari
kembali.
Karakteristik
Komunitas Virtual
Komunitas Virtual dapat
digolongkan menjadi 4 karakteristik, Yaitu:
1.
Berdasarkan
motifnya, komunitas virtual dapat dibagi menjadi 3, pertama adalah motif untuk
menjalin hubungan antar manusia. Kedua adalah motif untuk mendapatkan informasi
dan ketiga adalah motif untuk bertransaksi.
2.
Berdasarkan
kardinilitasnya, komunitas virtual bisa bersifat interaksi satu ke satu, satu
ke banyak, dan banyak ke banyak. Kardinilitas menggambarkan siapa yang
mengontrol proses pertukaran informasi.
3.
Berdasarkan
isinya, isi dari sebuah komunitas virtual dapat berasal dari individu-individu
yang berada didalamnya berupa diskusi-diskusi online dan pembuatan halaman web
dari individu-individu itu, bisa juga berasal dari penyedia layanan komunitas
dan bersifat tradisional, dalam kasus ini adalah pemerintah yang memeberikan
pengumuman namun pengumuman itu harus bersifat konsisten dan terkontrol dengan
ketat.
4.
Berdasarkan
otonomi yang dimiliki dari sebuah komunitas virtual memiliki arti apakah
komunitas virtual itu berdiri sendiri atau dimiliki bersama oleh anggota
komunitas dan meiliki aturan yang telah disepakati bersama oleh anggota
komunitas itu. Kombinasi yang sesuai dari karakteristik diatas akan menciptakan
KM yang efektif berdasarkan komunitas virtual. Secara fisik kombinasi yang
cocok untuk KM di bidang e-government adalah komunitas dengan motif saling
menukar informasi, memiliki infrastruktur satu ke banyak dan sumber isi dari
berbagai sumber, dan memiliki otonomi tingkat tinggi.
Komunitas virtual memungkinkan pertukaran pengetahuan
dan telah menuai kisah sukses di berbagai Negara dan dikenal karena
keefektivitasannya dalam menemukan solusi suatu masalah. Penerapan yang sukses
dari komunitas virtual dan sehingga dapat mengidentifikasi kebutuhan yang
pentingdari masyarakat bisa mempromosikan tumbuhnya e-democracy, sehingga
pemerintah akan mungkin mendengarkan diskusi dan pertukaran ide. Namun ada tantangan
dalam membuat e-government terutama
dalam hal harga dan ketersediaan infrastruktur teknologi, namun solusi
komunitas virtual adalah solusi yang dapat didapatkan dengan teknologi dan
harga yang terjangkau.
Karakteristik Komunitas Virtual yang Sukses
1.
Menetapkan
tujuan
Komunitas muncul ketika diperlukan dalam
kehidupan manusia. Untuk menciptakan suatu komunitas yang baik, pertama-tama
yang diperlukan adalah memahami kenapa
komunitas itu dibuat dan untuk siapa komunitas itu ada.
2.
Menciptakan
tempat berkumpul yang nyaman
Dimana orang saling bertemu atau
bertukar pendapat, dan mulai membicarakan tentang kehidupan masing-masing,
komunitas mulai tercipta. Pada waktu seseorang menetapkan tujuan, seseorang
ngin menciptakan tempat yang nyaman, dimana di tempat itu seseorang akan merasa
nyaman untuk berinteraksi dengan orang lain.
3.
Membuat profil
member yang baik dan tidak ketinggalan jaman
Seseorang dapat tahu tentang seorang
teman dari orang lain, dan dapat membantu untuk lebih cepat mengenal satu sama
lainnya dengan cara mengembangkan profil dari member yang sudah ada. Jika
diatur dengan baik, sebuah profil dapat menjadi suatu alat yang sangat berguna
bagi berkembangnya suatu hubungan satu sama lainnya.
4.
Design yang baik
Design yang baik dapat menambah jumlah
pendatang baru yang datang dan ingin tahu tentang suatu komunits tersebut.
5.
Mengembangkan
program kepeminpinan yang kuat
Pemimpin dari komunitas harus mampu
menyemangati pemula, mengajar, menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada, dan
bisa berhadapan dengan orang yang membuat kacau
suatu komunitas.
6.
Menetapkan peraturan
Setiap komunitas mempunyai berbagai
problem dari dalam yang akan dihadapi. Jika suatu komunitas dijaga dengan baik,
suatu masalah dapat diselesaikan dengan mudah, tetapi seringkali terdapat
perbedaan pendapat antara satu dengan lain yang dapat menyebabkan suatu
komunitas terpecah belah. Untuk menghindari ini, sangatlah penting untuk
mengembangkan aturan dalam berpartisipasi untuk menyampaiakn pendapat.
7.
Mengembangkan
acara pribadi
Suatu komunitas dapat berkumpul bersama
pada acara-acara kecil. Untuk mengembangkan hubungan baik satu sama lain, suatu
komunitas harus menetapkan acara-acara kecil,dan membantu member yang asa untuk
mengembangkan acara yang dibuat pada suatu komunitas.
8.
Membuat acara
khusus
Setiap komunitas mengadakan suatu acara
untuk mengenal anggotanya. Dengan merayakan hari libur, akan tercipta dasar
terbentuknya hubungan yang baik bagi suatu komunitas.
9.
Memfasilitasi
anggota untuk menjalankan subgrup
Jika mempunyai tujuan untuk mengembangkan komuniats
dengan skala besar, harus ditambahkan teknologi untuk membantu anggota
menciptakan dan menjalankan subgrup. Fitur yang kuat ini akan menciptakan
loyalitas anggota yang kuat dan menghilangkan kompetisi dengan komunitas yang
lain.
IDENTITAS
Reviewed by Unknown
on
01.35
Rating:
Tidak ada komentar: